交互设计导师工作总结(推荐13篇)
发表时间:2023-04-30交互设计导师工作总结(推荐13篇)。
● 交互设计导师工作总结 ●
既然那些都不是用户体验,我要说说用户体验是什么。
虽然我曾和许多优秀的设计师共事而且我觉得我有说话的资本,可我真的无法用一句话就把这个概念说清楚。我是个程序员,即使是我真的很喜欢用户体验,但我不是个专家,所以我也无法假扮专家。
我很走运地曾经和一些真正的专家一起工作过,所以我能提供给你的是一些他们的不同之处。下面是我见过的、真正的用户体验专家做的五件尚未被人模仿的事:
1.) 他们发起“探索会议”。在你的项目开始之前,他们和你坐在一起,试着了解你的领域。他们关注工作流程和架构,而且懂得对你的品牌提出正确的问题。每一次会议重点关注于提取用户目标和用户故事。这些都和随之而来的下一步有密切关系:
2.)他们关注用户的故事。他们努力的去发现产品中的“用户痛点”,而不是功能特性。大多数探索会议都集中于从你那儿尽可能多地获取这些用户故事。但很微妙的一点是,他们会试着同时改变你的思维模式:重点关注用户而不是特性,他们貌似一直在暗示这一点,即便他们很少直接说出来。
3.)他们做用户调查。这无疑是很重要而且最最不同的。碰头会开过之后,你们的UX专家是不是回到工作室画几张草图就行了?真正的专家不是这样──他们对自己未知的事情抱有一种明智的尊重,他们甚至在开始线框图之前就坚持在用户工作的地方进行现场观察。
4.) 他们通常不是视觉设计师。视觉设计师很重要,用户体验的视觉呈现当然也很重要。但是同样的,程序员也很重要,软件安全和性能也一样重要。一个真正的用户体验专家可能出身于设计师或程序员,但现在他们彻底不同了。他们不依靠photoshop、fireworks或Eclipse──他们的工作更象心理学家,试图理解用户的思考方式。他们在逐渐成长的人际交互领域或古老的信息架构领域有丰富经验。
5.)最后,他们深知良好的用户体验如同客户服务。用户体验是为用户提供的服务,用户同时也是客户。所以用户体验实际上是客户服务的一种个性化服务。想象一下,你的用户体验专家不回电话、开会迟到、邮件也写不好、无法及时充分的为你或他们的客户提供良好体验,那么他们也同样无法给你的客户提供良好的体验。
评估一个用户体验专家的时候,不管是在公司内部还是职位招聘,要注意以上五点。如果他们能够理解,则以我看来他们有点靠谱可以详谈。如果他们不理解,那么很可能你在跟一个没经验的人打交道。
● 交互设计导师工作总结 ●
公司一款较为复杂的软件需要产品升级,新版本相对旧版有较多改进,同时也增加了较多的新功能,为了让用户方便地进入使用状态,需要新的用户手册,对其进行重新设计。
那么,在交互设计过程中,需要如何进行用户手册设计呢?
对于一个新手来说,了解基本功能,是必须的。
用户看到创建一个具体实例,比简单地了解基本功能。用户在使用软件过程中,需要快速进入比较熟练的状态,他们不愿意将过多的时间浪费在入门阶段。
用户在使用过程中,需要将一些功能的使用方法以便签方式存储,同时也不排除所有人都一直处于一种熟练的状态,有时候,他们总结出的帮助会比研发和实施人员所给出的帮助更实用,若能够被别人分享则更为实用。
因此,新的帮助手册,在内容上将帮助分为三种类型:功能帮助、应用帮助、我的帮助。
功能帮助,为最基本的模块帮助,是一些语言严谨的功能性描述,用于介绍产品相应模块的功能,产品经理可完成“功能帮助”的编写。
应用帮助需结合具体应用场景写出实例,由一线的产品实施人员主导完成。编写过程中,要使用图文教程,必要时可以采用flash动画进行过程描述。
我的帮助,允许用户将使用过程的应用记成便签,并将一些优秀的文档推荐给大家使用。
三种分类,用于不同应用程度的用户学习使用。如果不能够顺畅切换,还不如将这三类帮助混合到一起。但由于软件的复杂性,特别是当用户完成了上手之后,并不需要反复地读“功能帮助”,甚至熟练之后至多只查看“我的帮助”。
在产品中,这三种类型的帮助,采用同样的目录层级,相互切换时按照目录进入切换。便相互跳转锚定。比如浏览A模块的“功能帮助”时,单击“应用帮助”按钮,则进入A模块的应用帮助。
用户在单击帮助按钮时,按记忆进入相应类型的帮助,
如单击B模块的“帮助”按钮,便进入B的用户相应帮助类型(用户上次访问了软件中某模块的“功能模块”,则本次进入B的“功能帮助”),如果用户第一次使用帮助,则可进入“功能帮助”。
“功能帮助”和“应用帮助”在设计上已经没有特别注意之处,需要强调的是“我的帮助”。
当用户进入“我的帮助”时,会有帮助信息、分享列表和新建三种模块。
新建自定义帮助时,默认已选“分享”和“允许评论”,同时用户也可以将其取消。如果某文档为“共享”类型的,可以被。同时自己有权对自定义文档进行各种编辑。
“分享列表”中,显示所有自定义帮助中被分享的帮助信息,同时显示已分享次数,按已分享次数和日期的优先次序排序。
“帮助信息”中,显示自定义帮助以及转载的文档。分享文档会根据编写人的更新而更新,但已经转载过的则不再更新,并且用户可以对转载文档进行再修改。
在跳转过程中,必须保持一致性,用户才能够在某个模块的使用过程中不断进阶。由于三类帮助文档按相同的目录进行了分类,可以顺畅实现跳转的一致性。
如果用户一直停留在“功能帮助”和“应用帮助”,说明他一直没有熟练地使用。当用户使用最多的是“我的帮助”时,才可能会进入了一种较为熟练的状态。因此,用户很可能在不同的阶段,点击这三种帮助中的某一类帮助较多。让系统记住上一次进入的哪一类帮助,这一次也进入此类帮助。
共享与评论能够提高分享者的成就感与积极性。分享功能使分享他人成果成为了现实,同时浏览者也能够为其提出合理意见,有利于其应用水平的提高。也许某一天,用户只需查看别人写的帮助,而不必查看功能类帮助,成为入门的一种高效学习方式。
● 交互设计导师工作总结 ●
如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。
成就感除了获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个当面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。
比如现在很多的手游,都有和好友比拼排名和分数的设置,这被视为社交游戏的灵魂所在,因此就应强化和好友交互的这部分体验,以激发玩家和好友比拼的斗志,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。
● 交互设计导师工作总结 ●
在我回家之前收到了一个朋友的邮件,我们有过简短的讨论,
今天在整理本月邮件时发现这个邮件可以公布在BLOG上,也许会引发一些话题和收获。
抱歉,可能我们正在做着没有意义的事情,但是在我们还没有得出一个结论的时候,大家都还抱着一些幻想和期待!
其实很早一起我们就谈论这个问题,
很多人把类似的“UI组件”“UI控件”叫做“UI规范”, 后来我们讨论的结果是:叫做“UI指南”比较合适。
因为“规范”是虚的!“指南”是用来指导和提高工作效率的…
我觉得如下几点需要说明:
1、不管是叫“UI控件”还是叫做“UI指南”,它都不应该和“直接产品易用性”扯上直接的关系。 它顶多只是“项目管理”或者是“产品开发”的一个“效率管理”范围。 只是一种“工作方法”而已。
2、千万不能为了“让产品开发的资源库中多几个G的资料”而搞这些东西, 为了规范而规范只能劳民伤财!
3、这种“UI指南”做好了做实用了确实会对产品的开发乃至整个产品的规范有很大的作用,某些程度上说也是提高和规范UI的一个重要方面。
4、做这样的东西不同的产品应该有不同的办法,“没有通用的易用性/可用性”。
5、一个长久的产品确实很有必要具备这样东西, 因为真正的项目不只是一个项目应该是一个产品 甚至应该说是一个品牌。
所以这样的东西也很有必要。
6、不要说“作出来这样完成的系统指南成本太高,我们不去考虑”! 其实完全可以“先计划一下,慢慢去做起来”。
不要想一口吃个胖子,也不要一点事情都不作。
也许你开始作了就会发现:“慢慢积累,点滴去做,很快就有成绩出来了”。
先做起来…
7、另外扯一个话题“没有行业规范”,
所谓的行业规范应该是同行企业之前慢慢形成的一种通用习惯。
在这个商业社会上,如果谁说他的东西是“行业规范”,那么他一定有很多另外的目的….
8、如果做了这个东西,一定是要长期维护的。 最主要的是“开发者用着方便”。
9、其实我更关注“用户情感设计指南”,比这种“用户界面应用指南”要有意思。 最近太忙,有时间写篇BLOG解释一下这个。
参考:
blog/article.asp?id=95
blog/article.asp?id=169
以下是两个角色的观点,我也为之困惑:
UI:UI需要BA(业务分析师),提供一个明晰的业务流,来完成整个原型设计;
BA:完成需求分析后,再接着完成原型(比如visio),以及页面流(体现小部分交互样式)。
先前,原型和交互通常是UI根据BA的需求说明书来思考完成。但问题在于需求说明书的业务场景是所有角色(或权限)的全集,相关的细业务流是模糊的,这样通常导致UI输出的页面流不够完善、业务需求反复修改!
目前由BA取代需求、原型和交互这部分工作,我的UI同事认为这样会忽略可用性的问题,造成不好的用户体验,以及产品价值。
·其实就我们的业务特点而言,用户是有着相对的特殊性,我的疑惑:要照顾到特殊性就非得忽律对可用性的重视么?!
·BA认为UI所须做的是不参与项目工作,而是来规范和评估他们的原型结果,BA承担原型和交互其间问题你怎么看?!
·您认为下面这个流程有什么是可以省的?或有什么地方存在意识上的缺陷?
用户研究-分析需求-可用性设计-出原型-用户沟通迭代-gui设计-code
我这两天在家做手术,没有太多时间回答你的问题。
等我身体恢复后请提醒我,我应该可以给你完整的回复。
起码可以肯定一点:在这里流程不是最重要的,重要是的协作方法。
sorry 。。
● 交互设计导师工作总结 ●
UI面试中如何评价几个公司网站(面试中,企业希望区分出设计师的能力)
解:考核点:设计师层次:是底层执行,还是能做框架设计的设计师。(即使对方没问,也要想法子在自己的作品讲解中突出自己的实力)
除设计外考核面试者是否懂运营,技术,产品 从各层面进行分析:表现层、框架层、结构层、范围层、占略层。(专业都需要理论支撑)
其他层面我们会在上课讲到,往届班级可参考ui设计面试技巧A在线课程,辽宁工程大学万院长的讲座内容,如果能答到框架层、结构层、范围层、占略层,一定是你的加分项。
● 交互设计导师工作总结 ●
如今大多网页设计让人觉得杂乱,主要原因之一就是“优势点”过多,当只需要突出一两个优势点时还好,但当网站充斥着5个以上的“重要内容”时,用户能留下的印象也只有“杂乱”了。因此设计页面布局需要明确根本目的,一是用户目的,二是网站目的。以及指定网站的页面优势区。
有些时候,用户的目标与企业的商业目标相符,比如一个买了ipod的顾客会很乐意接受你给她推荐的配件并断然购买之;但更多时候用户与企业目标不符,比如看报纸的读者不想看到广告,会竭尽全力避免广告。
根据用户面对网页时的目的不同,浏览模式也大不相同。此文重点分析了几种浏览网页的行为:
在此处作者举了3个例子,都是针对特定用户的眼动轨迹注视点进行分析。发现这3个人各有自己的观看特点,有的人看左,有的人看中,有的人看右。【真是令人绝望,这让人怎么总结出模式来嘛!说不定这还是挑的眼动轨迹最清楚中的3人来看的,其他的根据眼动轨迹根本就难以自圆其说。不过从此处也学到了一个描述方法,就是挨个注视眼动轨迹,并找出一堆一堆的,至少,这能说明该用户的关注阶段所对应的关注区。】
在有购物任务(选择物品并完成购买)的这个案例中,举了较多的用户作为例子。但同样的存在有“百花齐放”的问题——用户的注视模式不尽相同,有的看广告图,有的看上面的水平导航,有的看左边的菜单。不过作者还是想方设法总结出了几个相同点,其实在我看来只有一个相同点,也就是模糊的雪景图片都被大家不约而同地忽略了。然后作者就得出结论说,清晰的图片引人注目,然后又根据看菜单那俩人的情况得出结论说菜单上加粗的选项也有人看。
此行为分析中用了3个例子。因为有要购买商品的任务在身,大家都查看了水平导航。不过每个人还是有不同的模式。有的就专心只看了水平导航,有的盯着搜索框看了好几眼,有的也瞅了一下下方的大广告。然后作者又据此得出一个大白话结论就是如果任务特定,那么人们可能会倾向于查看相同的基本区域,不过区域里面又会有所不同。【这不是明摆着的吗,你测这么几丁人,页面又那么普通,大家的注视点要是如出一辙,那才奇了怪了。小样本测试的悲哀,555】
例子是寻找一个公司的董事会团队。由于任务很有难度,信息深藏不露,大家八仙过海各显神通。有的人察觉到了这个颜色差别,几眼之间就找到了目标物——主菜单,有的人则是闪转腾挪了半天也无果,最后把目光投向了搜索。作者结论是要确保人们看到网站想让他们看到的。因此提出了设计标准之说。
用户期望的设计标准:
功能导航位于页面顶部或最下面,比主导航略小或视觉感觉略弱。
【一言以蔽之,要符合一般网站的常规,打破用户心理预期是要付出代价滴!除非你做的是专卖店,开超市就要有开超市的样子,不能让人来了找不到东西】
作者还谈了一下企业内部盲目往网站这片“公地”无限制增加东西的现状【看来外国人也未能免俗】,建议解决之道是搞一个“网站设计指南”,简洁高于一切,如果有人再提无理要求就祭出这把大旗,令其知难而退,不了了之。
【收获:
1、学到一种描述方法,总结如下:
“某某先是看了……,然后也向(上/下/左/右)注视了……,随后看向……,也许她觉得(大胆推测之)”
“某某注视了……可能她觉得(大胆推测之),于是她跳过了……,在(底部上部中部)她看到了……(目标物)”
“某某先看的是……看到这里没有啥啥啥(大胆推测之),她的视线就直接向(上下左右),暂停在……,随后她跳过……,看了……,之后她向(上下左右)看去,可能她觉得(大胆推测之)”。
2、注视点轨迹图是用来说明具体观看情况最好的工具,既清晰又具体,根据它也可以描述区域。这篇的副标题可以叫《如何解读轨迹图》
3、我突然意识到一个问题,这些注视点之间的时间距离是等距的吗?是否能根据时间是否等距也琢磨出点什么来呢?不然你凭什么下结论说用户从一个点到另一个点能“只看了一眼就像被火灼烧了一样马上移开了视线”?】
举了3个例子的热力图,从热力分布比较均匀并结合用户事后对此购物体验高度评价的事实,得出结论是“用户想浏览这个网站的整个主页”【莫非这是网站的目的?】而从网页本身的分析来看,其符合常规并重点突出、页面简洁是首要特点,
提供了一些设计tips:
空白区、内容框和色彩有助于用户看到。要勾划出这些区域,不要让内容太杂乱。
信息较多时要呈现一致的格式。
每个版块都要有标题。
举了一个反面例子,菜单重复出现,在页面顶部和左侧,这种浏览方式无法让人感到愉悦。
测试页面凌乱对用户的影响,引入了页面密度的概念,主要是通过数量来反映的,统计页面上各种元素的数量。作者用密度等级和注视点平均数量来比较。发现页面密度对注视点数目影响不大。【页面密度的概念很有新意,但用注视点数量和它建立相关性是不是太牵强,注视点的多与少能说明什么?有意义吗。我觉得用热点区或用户满意度来建立相关性倒更靠谱一些,毕竟网站设计的初衷不是要人多看几个点吧】
与页面密度相比,设计元素更重要。具有高度一致性的页面,即使充满很多内容也能让用户的浏览顺利愉快。
同2点所讲,页面密度和注视点的关系,在此处得到应用。此处的取向是,因为带有任务,所以在完成任务前注视点越少,说明页面可用性越高。
有两个总结点:
“色彩不经意间就提升了彩色框中内容的重要性。【这确实是个规律】用户体验并没有因为视觉渲染而提高,因为最重要的内容没有出现在用户期望的地方。【这取决于任务。注意设定的需要用户去完成的任务真的是网站的Top任务,不然就会喧宾夺主】”
眼动仪研究可取得数据:(1)用户事后感受,(2)用户对该页面浏览结束时是成功完成状态还是失败放弃状态,(3)完成时所用的时间,(4)判断注视点多是积极的注视(期望查看)还是无奈的寻找(过度查看)。(5)涉及多个页面的切换时,在某个页面注视点多,说明比较相信这个页面能完成任务。
“它让用户在这个标题下面的褐色框内花费了很多注视点,而实际上他们所需的信息并不在那里。”【对这个任务来说显然是沮丧的,但这是否意味着对另一个任务来说,这个页面布局却是非常有效的呢?这是否又落回到页面需要完成多个任务时,到底以谁为最优先,以谁为优势区的初始矛盾?】
首要任务概念。关注首要的任务。
有时铭记设计原则也pk不过用户的惯性行为:找人口数据时,用户对页面右方的目标值视而不见,一头扎进了搜索。
页面优势区域推荐。通常在水平导航和左边的菜单背景的结合处部分,是最高级别优势区。
“如果把很大一块页面分配给人们并不注视或很少注视的内容,称为屏幕版面误分配。【我情不自禁地想起了网厅那个巨大的、闪烁不止的广告位,除了阻碍人们找到自己真正想找的东西之外,似乎别无它用】如果由于这个问题导致人们跳过一些有用的信息,那问题就比较严重了。【越说越严重了】如果主页呈现的是大量的横幅条幅和没有用的图形,则问题尤为严重。由于用户会把最初25%的时间用于访问网站的主页,因此这是主页设计的大忌。【救救网厅吧!】”
举的那个例子,被作者戏谑地称为“典型的越障训练的例子——页面里充满了用户有意避开查看的特性。”【一幅热力图就能说明问题了——你有滥用优势区的权利,我有无视广告块的自由】
3个例子当中,页面的主要图片都是用户回避的对象。
最糟糕之处就是图片占用了宝贵的优势版面,而让更有用的信息只能显示在页面的下一屏,或者图片传递的信息太微弱或是错误的,用户还要费劲避开。【这说的简直就是。。。】
分辨最重要的任务,知道对用户来说页面上哪个东西是最突显的元素。
突出了你没想突出的。比如在解释说明页面也让一个巨大的Free明摆着来吸引人。太考验用户了!
建议进行误看元素研究。
(本文内容来自对《用眼动追踪提升网站可用性》一书第三章“页面布局”的强力研读)
● 交互设计导师工作总结 ●
如果我们以故事的方式来理解交互设计的话,我想交互设计从此会简单的多。
一般的故事都是这个结构-------谁,做什么事情,在什么时间,什么地点,为什么去做,如何做,结局如何。这个模式也是著名的《七何分析法》的核心。
终于在一家便利店,让我找到第30罐凤梨罐头。就在5月1号的早晨,我开始明白一件事情,在阿May的心中,我和这个凤梨罐头没有什么分别。
-------《重庆森林》1994
这是出自王家卫《重庆森林》电影里的台词。虽然是一句简单的台词,但是它却把事件,人物,地点,时间交代的清清楚楚,并且韵味十足,让体验这部电影的人产生深刻的情感共鸣。如果以故事的方式来理解交互设计的话,我想交互设计从此会简单的多。
一,找到故事的主角是谁(Who)
交互设计的目的就为了让用户和产品之间能够产生良好的“沟通”,以便让用户简单有效的完成目标。以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。如果没有了用户,也就没有了交互设计。所以做设计之前,第一个要考虑的便是为谁设计,谁才是主流用户?他们的物理属性,精神属性,社会属性。尽可能从不同的角度去挖掘这些属性要素,越详细越好,并为这个“主角”建立模型数据库。而不只是表面的男或女,年龄多少,喜欢什么等这些初级的属性。具体要有哪些要素,不妨参考大型多人在线角色扮演游戏。在主角去完成任务的时候,也会出现其他关系角色。就会有配角也就是二级角色,辅助角色,客户角色,受惠角色及消极角色,但不一定所有这些角色都包含在里面,这个要看具体执行的是哪些任务。
设计师在设计的时候,往往会陷入设计模式,而忘记了用户模式和产品的系统模式。设计模式是指设计人员脑子对产品的概念,而用户模式是指用户所认为的该产品的操作模式。但实际上用户和设计师的交流只能通过产品系统本身的外观,操作方法及反馈来进行。所以设计师应该保证产品能够反应出正确的系统表象,只有这样,用户才能建立恰当的模式,将意图转化为正确的操作。
二,故事发生的场景或者何种情况下 (Where)
使用产品的场景不同,用户的使用行为也会有很大的不同。而我们设计师无法控制用户使用产品的场景,所以只有使产品设计去适合场景。到用户使用产品的实际场景中去观察用户的操作行为,分析用户会遇到哪些干扰。用户在使用产品的过程当中,场景主要分三大类型,
1,日常场景,为用户最常使用的功能,黄金流程,最常态的物理场景,这是设计师重点思考的核心,是决定产品成败的关键。
2,必要场景,如错误提示,新手引导等一些不常用,但是必须具备的
3,边缘场景,指产品出现一些极端场景,如当服务器宕机的时候
而这三种场景类型,有分物理场景和系统本身。物理场景比如是室内及室外等。系统本身指产品被用户最长使用的功能等。
三,故事发生的时间
用户在什么时候会来体验产品,当用户体验产品,必定存在时间跨度。每个页面停留了多长时间,用户完成任务花了多少时间,平均在线时长,用户的生命周期多长。用户在体验产品时的情绪,在用户体验到那个时间点进行交互,怎么控制用户体验节奏,就像一首摇滚歌曲一样节奏是至关重要的。
四,做什么事情呢,也就是用户目标。
有了目标,自然就有起点。就像坐地铁一样,起点到终点会有很多站点。在物理的世界里是无法跨越这些中间的站点。交互设计也是一样,用户为了完成这个目标,设计师就需要分解这个目标,就的合理安排中间这些站点,方便用户能简单顺利的完成每一个小任务。每个子任务都得有明确的操作和目标。并把每个子任务层级关系分解清晰,形成结构图。这些子任务就构成了用户的操作流程图。子任务的多少,关系的复杂度,得根据目标去衡量,希望是越简单约好。
五,如何做
用户有了目标,那么就开始采取行动。根据心理学家的理论,大致流程是这样的,人的行动主要分为两个方面:执行和评估。执行是做某件事情,评估是指把行动目标和外部世界的状态进行比较。
从上图看出一个人做个行动,大致要经过7个阶段,人的大脑虽然反应很快,但不管怎么样,这还是需要一定的反应时间,加之当今社会,媒体设备多样化,及设备里的各种应用程序干扰,还有物理世界的嘈杂。让一个人专心做一件事情是多么困难。所以设计人员应当秉承简约至上的原则,这里我拿唐纳德.A.诺曼的7个化繁为简的做法。
1. 应用存储在外部世界和头脑中的知识
如果用户完成任务所需要的知识可以在外部世界中找到,用户就会很快学会,操作起来也更加轻松自如。设计应当容许用户把外界的知识和脑中的知识结合起来。符合大部人的常识反应。
2. 简化任务结构,缩短用户完成任务的时间。
考虑到人的心理特征,短时记忆和长时记忆及注意力的局限性,还有媒体设备的硬件和软件的多样化,以及物理环境的嘈杂多变。设计人员应当简化产品的任务结构及操作方法。
3. 重视可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
注重可视性,用户便可在执行阶段明白那些是可行的操作,及如何进行操作,并可在评估阶段看出所执行的.操作,造成了怎么样的结果。
4. 建立正确的匹配关系
利用自然匹配,确保用户能看的出关联。操作意图与可能的操作行为之间的关系。操作行为与操作效果之间的关系。系统实际状态与用户的感官状态关系。所感知到的系统状态与用户的需求,意图,和期望之间的关系。
5. 利用自然和人为的限制因素
要利用各种限制因素,使用户只能看出一种可能的操作方法,也就是正确的操作方法。
6. 考虑可能出现的人为错误
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- 美编设计工作总结 | 设计师工作总结 | 规划设计工作总结 | 动画设计工作总结 | 交互设计导师工作总结 | 交互设计导师工作总结
设计人员应当考虑用户可能出现的所有操作错误,并针对各种差错,采取相应的预防或处理措施。
7. 采用标准化
制定规范和标准,就像ios的设计规范。有这些规范,在这个大框架做设计,才能让用户体验到appstore的应用的一致性。用惯了android的人去用iphone肯定就不习惯,那是因为这两中产品的用户体验标准不一样。
再结合以下四种策略,删除 (删除不必要的,关注核心),组织 (版面布局合理,突出重点),隐藏(非核心的,把不重要的功能隐藏),转移(转移到正确的地方)。
六, 为什么做
保持童心,开启十万个为什么模式,不断反问自己为什么这样做,并为每种做法找到论据。
七,结局如何
设计完成,需跟踪用户反馈,密切关注运营数据,从这些数据来评估结局怎么样,找到更加好的设计方案,不断迭代。
方法有了,关键还是要去完美的执行,追求“细节”,“平衡”设计方案里各个要素,这也是最难做的部分。虽然这些方法都是侧重交互的易用性上,但还是有一句话,值得你我去思索,“只有当交互设计师不再只是简单的提倡设计的可用性,而是开始致力于创建更具诗意,更具文化内涵的设计解决方案时,交互设计的潜力才算真正发挥出来”。
● 交互设计导师工作总结 ●
在中小企业中,许多产品或项目被反复做,反反复复,裹足不前,可以理解小公司的忐忑心态,怕投资商不满意,怕面向市场就倒掉,怕… ,怕的事情很多,给自己背的包袱太多,像蜗牛似的前行,甚至在反反复复中流产。“找到切入点,正视产品发展的客观规律。”这句话是我的忠告。
很多小公司,因为看到别人都在做,还不明白要做什么就开始做了,做来做去生成了一堆垃圾。就算你在盲从和抄袭,也应该知道自己在做什么。虽然校内网和海内等在抄袭国外的facebook,但他们很明白自己在做什么,人群定位也较准确,校内网定位于校内学生,很明确,也很准确,并获得了一定成功。虽然我们都在骂当初校内网他们抄袭的太直接(据说源代码都直接抄袭),但这只是品质问题,并没影响到他们成功。
在商业规律中有这么一条禁忌:“勿拾人牙慧”,甚至有的书里放出狠话:“拾人牙慧者必死”。总之都在倡导产品要有自己的特点,再退一步讲,就算你没有特点,也必须有一个好的切入点。何为切入点?简而言之,产品怎样去做才能让用户乐于接受。分析市场和目标用户是解决这一问题的有效途径。至于分析什么,这里仅分享一个简单的思路:
(1)如果市场空白,无竟品。那么我们就应该去调查用户的真实需求,并分析出各需求的强烈程度。需求总是很多,抓住强烈需求、提炼出主要需求。我们再基于这些主要需求去做产品时,起码心里有了底气。
(2)如果市场有竟品,竟品的分析就显得很重要了,调查用户的真实需求亦不能省略,
b.对手做了哪些功能,满足了那些功能。可以搞个产品对比列表出来。
基于以上分析结果,我们可以根据自己的资源特点找切入点了。没有竟品,我们会直接考虑基于那些需求去做,做到那些,划分产品阶段及发展方向;有竟品一般我们会先考虑如下切入点:(1)可替代性、(2)差异化、(3)资源或成本优势。做了这么多分析的工作,如果你还是迷茫,那么请你让位给别人吧!
3、客观对待产品的发展过程,沿着相对满意的方案前行。
注意,这里说的是“相对满意”而非“最好”。很多领导都企图做到完美的方案之后才敢于迈出计划阶段,很多项目因领导者的质疑而不敢前进,拖来拖去,最后导致一个原本不错的项目流产。可这世上没有完美,只有更好。有了这个普遍的共识之后,我们应该勇敢的迈开步伐前行,何况任何产品都要在发展的过程中不断求证和改进。
小结:基于各种客观分析而做产品,也因此敢于迈开产品实施的第一步,甚至迈开推向市场的重大一步!
● 交互设计导师工作总结 ●
为人诚恳,乐观开朗,富拼搏创新精神,能吃苦耐劳;工作积极主动、认真踏实,有强烈的责任心和团队合作精神;有较强的学习和适应新环境的能力,求知欲望强烈; 进取心强,乐于助人,爱交际,人际关系好!
little by little and bit by bit! 。
一、擅长产品外形设计、三视图绘制、总平渲染、文本制作、后期效果处理等!
二、精通 rhinoceros 、3dmax建模 、ps;熟练应用 corel draw、auto cad、pro/engineer 等设计软件!(面试具体见个人作品集)
三、有较熟练的徒手功底!
主要课程有:美术基础、设计基础、三大构成、材料学、市场营销学、设计管理、人机工程学、产品开发设计、产品设计方法与程序、设计表现技法、产品外形设计、产品系统设计、平面设计、广告设计等!
辅学课程有:摄影、版式设计、ci设计、设计心理学、设计美学、设计表现、信息检索与网络应用等!
五、具备一定的专业知识和技能,学习并掌握了工业设计的基础理论,对产品造型、色彩、结构、功能,以及结构与材料、外形与工艺、产品与人、产品与环境、产品与市场关系等有较好的掌握,并具备将所学理论应用于现实产品设计中的能力。
● 交互设计导师工作总结 ●
Google+在社交媒体里可能还是一个小孩子,但是这并不意味着营销者会忽略这个能够为他们带来利润的地方,他们会不断尝试寻求如何最佳利用这一平台来推销他们的广告,
EyeTrackShop一项新研究显示了用户在浏览Google+和Facebook上的广告时的观看顺序是何种模式。而这一调查结果一定会让那些广告商睁大眼睛,注视着这一结果的产生,因为他们也很想知道用户在浏览这两个网站时他们的关注点是以何种顺序转移的。
这家相对较小的瑞典研究机构在历时两天,研究了54名志愿者后发布了研究报告。在研究期间,该机构利用网络照相机跟踪用户的眼球运动,以此来估计Google+和Facebook网站上那一部分会更加吸引人,
在研究期间,EyeTrackShop发现两个社交网的网站运行模式几乎一样。用户都是首先关注中心区域,也是原创内容的所在,然后人们会从页首开始浏览并从左至右阅读,最后他们会将目光集中在右手边栏部位的广告。
有一点奇怪的是两个网站工作模式很相似,但是谷歌很可能再涉及Google+时大量的借鉴了Facebook,并且学习了Facebook将广告放置于对网页上原创内容影响最小的位置上。
看一看下面的模式,了解一下人们如何浏览Google+和Facebook,以及他们最后如何为广告进行排序:
● 交互设计导师工作总结 ●
此文主要讨论电子商务网站产品页面设计模式,从产品页面元素、设计理由,解决方案等对产品页面设计进行分析,以客观的思路来探讨如何设计出好用的产品页面
用于显示在一个电子商务网站中的产品信息,包括商品制造商,品牌,产品说明,价格以及用户评论等。
此外,下面的元素也经常出现在产品页面中:
产品页面的主要目标就是将感兴趣的访问者转换成付费用户。说服用户作出决定购买一个或更多的产品。
有几个因素可以调整,以增加转换。包括技术和设计模式:
使用高质量的产品照片。照片可以包含的两个功能:(1)设置语音(以语音形式介绍产品的功能与使用范围)和(2)让客户可以从不同角度观看产品图片
● 交互设计导师工作总结 ●
在整个产品设计的过程中,视觉设计与交互设计的“工序”非常紧密,两者关系也是相辅相成,互相影响,而视觉界面作为最直接与用户交流的层面,如何把交互设计以良好表现形态展现给用户,这里主要集中探讨视觉在提升交互的可用性方面的作用: 提升可浏览性
在整个产品设计的过程中,视觉设计与交互设计的“工序”非常紧密,两者关系也是相辅相成,互相影响。而视觉界面作为最直接与用户交流的层面,如何把交互设计以良好表现形态展现给用户,这里主要集中探讨视觉在提升交互的可用性方面的作用:
提升可浏览性精确与高效地传递信息与任务贴合用户的心智模型让交互富有情感视觉设计在对交互的帮助中,首要满足对产品与交互信息结构的展现,展现信息的清晰可读性,然后才是品牌,情感的传达,
视觉语言可以通过分层,分类,对比等语言手段对产品概念及信息进行处理。
对上面两图进行对比,同样都是文章详情页面,相信没有多少用户在浏览pic01时能快速准确地知道网站想给他什么信息,或者让用户做什么。信息主次的分布,层级,色彩,均无做好有效分布,用户一边迷惑,一边迷路。而pic02对内容按主次程度来划分,最重要的文章详情信息一目了然,结构有序,条理清晰。
我们能感受到视觉语言的有效干预,能对信息结构的展现起到很大的帮助作用。
● 交互设计导师工作总结 ●
移动设备大行其道的今天,手势是一个流行词汇,那手势是什么呢?手,是人类各种创造性活动的天然工具,人们天生就会使用手的动作去表达情感,比如人们会使用握手来表示友好,聋哑人使用一套用手语来代替语言交流,这些都是手势在生活中的应用。可见自古以来手势就是一套特定的语言系统,在人的交流中发挥重要的作用。从交互上看,手势实际上是一种输入模式。我们现在在直观意义上理解的人机交互是指人与机器之间的互动方式,这种互动方式经历了鼠标、物理硬件、屏幕触控、远距离的体感操作的逐步发展的过程。
然而交互设计领域,大家普遍探讨的手势概念,是区别于传统的键盘操作和鼠标操作的。后面会着重研究移动设备的手势操作,主要从手势存在的问题、应用场景以及设计时应注意什么说起。
网站,采用了大量的屏幕模拟手势交互,点击、拖拽等动作,生动活泼让人眼前一亮。
苹果Magic Mouse鼠标, 。macbook触摸板均支持单指多指滑动等多种手势。
主要有长按、轻触、滑动、拖动、旋转、缩放、摇动这八种手势。
通过摄像头,传感器等捕捉手甚至整个身体的姿势,来进行控制。
利用全息投影以及传感器,在空间或者投影上直接操作,这个已经应用在某些领域,相信不久的将来一定会广泛服务于我们的生活。PS:在苹果最新申请的专利中就提到了“投影手势操作”的技术,乔帮主这次又会带来什么革命性的产品就让我们拭目以待吧。
当然在生活中也还有其他的手势操作,这里就不再赘述。本文主要研究的是目前爆发式增长的移动设备上的触摸屏手势操作,以ios,android系统为主。触屏上的手势是指,将一系列多点触摸事件综合为一个单独事件。分析触摸屏上的手势使用现状,发现相对于传统鼠标键盘,手势交互操作一些明显的特点。下图是从时间和空间两个维度总结出的手势概览。为读者在手势设计时提供参考。
可用性研究的专家Don Norma在最新一期的《Interaction》杂志中也对手势交互界面进行了质疑和抨击,认为新的手势交互界面有很多地方没有遵循已经建立好的交互设计原则,使得经过良好测试和业内已被理解的交互设计标准正在被推翻、忽略和违背。
笔者通过分析现有的app 应用,以及多产品的设计经验,发现此质疑不无道理,主要有以下几个问题:
以 ios为例,相比光标1像素的精度,手势的精确性要低很多。适合手指点击区域需要做到44*44px(iphone4以下设备),配合手势的轻重有0~20px的偏差,所以触屏界面需要使用更大尺寸的控件响应面积。iPhone 3GS、iPad和iPhone4屏幕分辨率密度分别为163 ppi 、132 ppi和326ppi,可以看到3GS和iPad的控件响应像素接近,单边应达到44px的标准,而iPhone4则需要再扩大几倍。
以iPad Pages这个App为例,比如文稿中有2个对象,你想要使它大小一样,有以下两个方法:你可以通过双指拖拽利用边缘参考线让它们大小一样,当然这种放大缩小的方式在很多App中都很常见,因此很容易想到。另外你也可以这样做,用一只手指拖拽其中一个对象的同时,用另一直手指触碰你想要与之相同的对象,当出现符合大小提示时先抬起第一个手指再抬起第二个手指,那么这两个对象的尺寸就完全一样了(这两种方式在app中没有任何帮助和说明),
那么很显然,没有人会轻易发现第二种手势方式。即使发现了也不会很快知道如何使用。再比如android的长按操作也是如此。
造成这个问题的重要原因是手势界面通常没有代表动作的可视元素,手势即动作。若是通用自然的手势就没问题,若是罕见的组合手势那用户就很难发现它,并有可能带来可用性问题。
手势操作相比于呆板的鼠标点击的确生动有趣了许多,但一些操作,比如放大缩小和下拉却增加了操作成本,在鼠标上滚轮就能完成的事,触屏上就需要手指上下拖动许多下。
手势操作没有鼠标按下的物理反馈,因为力度也难以掌握,有时糟糕的设计会让用户误以为是自己操作的问题,从而反复尝试。
ios的触屏都很灵敏,轻触和长按的操作界限很模糊,并且除了固定的Button,很多操作的响应区都很大,不受Button大小限制。因此常常会不小心碰到使某个操作响应,例如在通话记录播出一个号码以及备忘录的右滑的删除。
带来真实的触感和一定的操作中断感,后期的手机逐渐弱化物理按键,手势与屏幕结合的更紧凑。Android用硬件按钮触发菜单,意味着你无法预知什么程序以及在什么情况下会有菜单选项。因为硬件按钮始终在那里,无论程序是否需要它。
上图从左往右依次是Plam pre、palm pre2、palm pre3,返回按钮与手机屏幕融合得越来越紧凑
直接受限于物理按键,android设备的物理按键位置不统一,横竖屏切换时不便于快速辨认,手势的连贯操作会受到比较大的影响。如果app支持水平方向,考虑将返回按钮和常用的菜单直接显示在软件界面上。因此app应考虑直接提供“返回”按钮。
大屏幕的Pad支持更多的多指复杂手势,手机大多单指操作。
按钮的大小控制(不同分辨率下大小的转换)、拖动时的反馈提示、滑动选择与点击的转化。
基于上述可用性问题,总结出手势操作设计时应该注意以下几点:
这里可以是详细的帮助界面也可以是隐喻图形化的引导(隐喻要符合用户的心智模型),例如分页的圆点标识,或者切换页面露出一部分内容,可长按的系统icon,翻起的页脚升,甚至动画等等。这里的提示程度自己拿捏,效率型应用,尽量做到清晰可见,即看即点。沉浸型应用可以适当预留探索的空间,让用户自己去发现,带来预期之外的惊喜。比如QQLiveHD首页拉绳的晃动。但是,要注意的是隐藏手势和快捷手势不能影响主操作流程,可以作为辅助手势来使用。
手势操作快速轻便,但没有鼠标按下时didadida声的安全感,也十分受限于设备屏幕的灵敏度,所以操作反馈的作用至关重要。例如icon按下时的响应,这里除了没有mouse over的效果,其他三态和PC端是一致的,缺一不可。除此之外还要考虑的是操作区太小被手指遮挡住的情况,反馈一定要明显,并呈现在可视范围内。比如QQ通讯录的姓名检索操作。除了视觉反馈声音也是一种有效的反馈方式,比如iPhone发送SMS发送成功的声音。 的feed拉取,tweetbot等,都巧妙的运用了声音反馈。
手势操作相比鼠标更灵活,如果你的程序非常复杂,承载的信息很多,大部分区域都是响应区,那么发生误操作的几率也会大大增加。因此要让用户可以及时撤销操作,时刻知道现在发生了什么,而不是仅仅当发生后给出一个警告。常用于较重要或隐晦的手势,例如删除,一键清除,长按等等,二次确认操作就显得至关重要。
OMG,不知不觉讲了这么多⊙n⊙b,以上只是手势交互的初探,对于这个应用领域,还有很多值得研究和探索的地方,欢迎大家一起来探讨和学习。
最后,感谢“弹指之间”小组成员此次研究上的给力贡献!撒花~最后奉上之前在TED看到的由Jeff Han带来的一则关于手势交互的精彩演讲: talks/lang/eng/jeff_han_demos_his_breakthrough_touchscreen.html
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