游戏数值策划工作总结
发表时间:2026-02-06游戏数值策划工作总结(经典16篇)。
✪ 游戏数值策划工作总结 ✪
20xx年的九月,青协管理系分会又开始了新一学期的集体工作热潮。九月,我们协会进行了招新活动,又一批新鲜的力量注入青协管理系分会这个大家庭,各部门竞相募选合格的新成员,就这样,招新活动热热闹闹的完成了。我们策划部新招进四名13级新助理,人数虽然不多,但都是惜得的材,是策划部合格的对象。招新活动顺利完成后,我们协会接到桂林市“轩辕嘉雪”爱心慈善机构的活动邀请,跟他们初步合作举办活动,策划部对此次“关爱环卫工子女”活动进行策划,并派部门人员参加了活动,促进了活动的圆满完成。此活动后,应青协总会的号召,各分会派人员对校园卫生进行清理,我们策划部如期接受任务,对食堂卫生进行清理。接下来,策划部为本学期的素质拓展活动进行了活动策划,11月2协会如期在足球场进行素拓活动。素拓活动后,我们策划部着手对学期最后一个活动夕阳红养老院活动进行策划。11月23日,协会如期举办了养老院活动,并取得显著成效。
下面,对策划部本学期的工作进行简单总结:
一、优点:
(1)12级干事成功接过11级部长的工作,着手培养13级助理。
(2)13级新助理都能按要求完成策划培训工作。
(3)12、13级成员积极参加协会活动。
二、不足:
(1)招新活动期间,本部门没能积极宣传,所以面试策划部的人员很少。
(2)在策划新老会干见面会活动时,本部门与其他部门的沟通较少,游戏环节没有与信息部详细说明,导致大家对游戏规则模糊不清,游戏进行得没意思。
(3)部分13级助理态度不认真,工作部积极。
(4)夕阳红养老院活动策划时,与各部门沟通很少,导致初步策划书的活动形式出现问题,致使策划书的审批延迟久久。
三、本部门今后的工作改进方案
(1)多多收集活动经验,总结优缺点,寻找创新点
(2)加强与各部门的联系,特别是拟写策划时,多多整合各部门的意见、建议。
(3)今后的活动游戏环节,将游戏规则详细告知大家。与主持人沟通,说明具体玩法。
(4)、多对13级助理进行教育、培养,督促他们认真、用心工作。
四、对协会的意见、建议:
(1)希望会长团助理多多配合我们的工作。
(2)建议每个部门的工作都有跟进的人,去督促每个部门的工作进度。
(3)希望各部门工作要积极认真,特别是有团队合作的活动,比如表演节目,希望大家都认真对待,积极排练。
(4)特别希望开例会的形式可以改变一些,多给协会成员发表感想的机会,可以增加一个自愿发言的环节。每次办完活动,想必有好多人都有一番话要说,做的好的、不好的、有效的改进方法,这些都是我们的心里话,希望例会上可以多多发言。这也是我们锻炼自己的很好的途径。
✪ 游戏数值策划工作总结 ✪
主流的卡牌、RPG、ARPG等都可看做是一种表现形式或者培养模式的延伸。以卡牌为例,不外乎是以牌的表现加上吞噬成长的培养方式,从本质上来说,也只是传统的培养成长模式中一种,但自从MT火爆之后,各路诸侯纷纷推出的推出卡牌RPG、卡牌动作等,换一种表现和培养形式就引爆了游戏业的“卡牌年”。
为何这种模式受到市场欢迎,就需要从结构中去找到答案。从秒CD到购买资源到购买更多的游戏机会,玩家的消费欲望越来越理性,冲动消费越来越少,更多的去玩游戏本身。从而,消费设计上必然趋向于玩家能轻松知道自己的消费能有多大的益处,以及提升玩家粘性为基础的长线消费,卡牌模式就是基于有效继承和搜集的前提下,让玩家不用考虑其损益,简单的`付出-回报-成长的模式让玩家快速上手以提升体验。
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x月份来公司,在公司部门领导和同事的带领下,完成了一个个的项目,20xx年工作总结主要有以下几个方面:
1、专业知识、工作能力和具体工作
这段时间里,我的工作岗位是文案策划,主要是负责方案前期的创意构思、文案构思,与设计人员一起完成方案的创作。在这半年的项目执行中,我一直摸索着创意的方法,影视广告的表现形式,同时努力的学习文案的创作方式,各品牌的广告策略,与部门的同事们一起执行方案。
主要执行了影视广告:有爱乡亲广告、小毛虫广告、马得雳鞋业广告、千之雅成人纸尿布广告、美图秀秀广告、淘帝童装、米拉熊童装广告。
专题片主要有:涵兴记豆腐乳宣传片、诺奇男装宣传片、雅特力油画宣传片、森宝公司专题片、嘉华专题片、厦门卫星定位公司专题片、海普锐公司专题片、厦大EMBA专题片。
2、工作中的不足:
在工作中有发现自己的知识积累较少,在构思方案时会有局限性,创意思维不够开拓,方法有待提高,接下去,自己也会在这方面改进,多阅读、多看影片,积累各方面的知识,开拓自己的思维,扩大眼界,提高专业水平,总结半年来的工作,省视了自己的工作情况,对于明年的工作将会更努力的完成。
工作总结的很简单,其实应该要长点的,应该要分析工作中的一些要点,可是,不太适合让主管看到,哈哈,对于这份工作,我知道自己的积累确实不够,对于文案创意的专业者来说,必须要写出和大众不一样的东西,换句话说就是要有独一性,要有自己独特的风格,对于现在的自己,不满意,总感觉一不小心就会被淘汰,最近看李欣频的书,看到她写的文案,倒吸一口气,发现自己的差距竟如此之大,或许,毕业到现在都还没真正努力过,接下去,努力看书,看电影,丰富知识,为自己加油,微笑一下,为生活奋斗,继续上路。
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作为一名抖音游戏策划,我在过去一年中参与了多个项目的策划和推进工作。在这篇文章中,我将详细总结我的工作经验和所取得的成果。我将介绍我所负责的项目以及我在策划过程中所采取的方法和策略。通过本文,希望能够分享我的心得和经验,为其他从事游戏策划工作的同行提供一些帮助和启迪。
第一部分:项目介绍
在过去的一年里,我主要负责了三个抖音游戏项目的策划工作。这三个项目分别是《跳舞之星》、《动物狂欢》和《疯狂拼字》。每个项目都有不同的特点和目标受众,我在策划过程中根据这些特点和目标进行了不同的设计和推进。
第二部分:策划方法和策略
在策划过程中,我采用了一些常用的策略和方法。我进行了市场调研和竞品分析,以了解目标用户的需求和竞争格局。通过这些数据和信息,我能够更好地把握市场趋势和消费者心理,为后续的游戏设计提供依据。
我与研发团队进行紧密合作,制定了具体的游戏规则和玩法。我们通过沟通和讨论,不断优化和完善游戏的体验和互动性。我的工作不仅限于纸上谈兵,而是深入到实际的游戏测试和调整中,与研发团队共同解决问题和提升用户体验。
第三部分:成果与反思
通过我的工作和努力,三个项目都取得了不错的成绩。《跳舞之星》在上线后迅速吸引了大量用户,成为了抖音游戏平台的明星产品之一。《动物狂欢》则在用户群体中形成了良好的口碑,拥有了一批忠实的用户粉丝。《疯狂拼字》则适合了广大的文字爱好者,并成功打入了教育市场。
在总结过程中,我也发现了一些不足和需要改进的地方。我在项目推进过程中有时候过于倚重数据和市场分析,忽视了一些创新和独特的元素。这导致了一些项目的游戏体验过于平庸,缺乏新鲜感和吸引力。这给我上了一课,要在市场逻辑和创意之间取得平衡。
另外,我也意识到在策划过程中,与团队的沟通和协作是非常关键的。沟通不畅导致了部分设计思路的偏差,也影响了项目的进展。因此,我在未来的工作中将更加注重团队的合作和沟通,力求达到更好的效果。
作为一名抖音游戏策划,我在过去一年中积累了丰富的经验和教训。通过参与多个项目的策划工作,我学到了市场调研和数据分析的重要性,也了解到与团队的沟通和协作对于项目成功的关键作用。在未来的工作中,我将继续努力提升自己的策划能力,为抖音游戏平台的发展做出更大的贡献。
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“最大模型”,是指玩家角色所有战斗属性达到全满时的巅峰状态。通过该模型,一是可以调节出相对合理的各个属性成长公式的参数,二是便于属性在各个系统中的分配。
在“最大模型”切页中,我们先拉出角色等级,并根据等级,得出标准属性的f(Lv),然后将所有战斗相关属性罗列出来。
“直接属性”,可以使用转化系数C×f(Lv)直接得出;
“间接属性”,通过各自的公式和参数C、A的值计算得出。
属性得出之后,我们需要反复调节C、A的值,使其符合规划的设定。
在“最大模型测算”切页中,我们需要对最大模型的各项数据规划的合理性进行测算,不合理或者感觉欠佳的地方,需要返回“属性分类”切页,调整对应项的规划数据,再在“最大模型”切页中,对相应的参数进行调整,如此往复。
✪ 游戏数值策划工作总结 ✪
新学期,新面貌,新气象,随着新同学的到来,我们策划部本学期的工作也拉开了帷幕。随着新干事的加入,策划部注入了新鲜血液,给策划部带来一片欣欣向荣的新景象。为了搞好策划部的各项工作,我们即将进行全面调整。
策划是一种独特的管理职能,它是帮助学生会建立并经实践后完善各种制度和方案,是学生会活动的核心,主要负责学生会各项活动的策划和组织:包括活动背景,活动目的,活动形式,活动主题,活动时间、地点,活动执行细则,活动工作分工,活动执行进度表,活动经费预算等。
为了更好地履行策划部的职能,本学期,制定工作计划如下:
(1)招聘新干事,尽快完善策划部工作。
(2)我部将协助学生会及团总支作好迎新晚会的准备工作。
(3)部门刚刚成立,为了扩大知名度,将组织成员策划一系列宣传方案,如运用网站、报纸、各种活动
(4)邀请学生会干部到本部门传授经验,学习其他部门的优秀管理方法,从而更好的建设我部。
(5)邀请老师到我部门对成员们进行教育,提高成员的知识水平。
(6)十月末我部将与科技部共同开展读书活动,将对一些有教育意义的书进行讨论。
(7)十二月我部将协助学生会及团总支组织迎元旦晚会,
(8)在各项活动开展期间我部将协助宣传部做好宣传工作即出海报出版等,使每次活动能更加~地完成。
学生会作为高校校园文化的重要载体,是高校第二课堂不可或缺的组成部分,是学生培养兴趣爱好,扩大求知领域,陶冶思想情操,展示才华智慧的广阔舞台。在新时期加强学生会组织工作,积极引导学生参加健康向上的课外活动,是关系到青年学生健康成长和素质教育全面推进的大事,也是关系到学生会的事业不断发展和党的青年工作永葆生机和活力的大事。由于部门成立时间较短,各方面经验不足,在今后开展的工作中难免有不足之处,但是作为学生会这个大家庭的一员,我们将会竭尽全力为学生会的发展作出贡献。
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在本游戏中,坐骑的定位是“交通工具”和“伙伴”。在骑乘坐骑时,可以为玩家提供跑速和坐骑轻功值;在休闲环境下,坐骑是需要经常照顾的小伙伴,以巩固游戏粘性;在社交环境下,坐骑可以用来炫耀和展示。
而宠物的定位则仅为“伙伴”,作为收藏、观赏、社交之用,同样需要玩家经常进行照顾。至于MMORPG常规概念下的宠物相关功能,在本游戏中,将通过门客系统的设计来实现。
由于坐骑、宠物系统所承载的数值设计不多,在这里就不再赘述了。详见“坐骑”、“宠物”两个切页。
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抖音游戏策划工作总结
近年来,移动互联网的发展催生了许多热门的社交平台应用。其中,抖音作为一款风靡全球的短视频分享软件,为用户提供了一个展示创意和才华的平台。作为抖音游戏策划工作的一份总结,本文将从项目策划、内容创意和用户体验三个方面对抖音游戏策划工作进行详细分析。
项目策划是一个成功游戏推出的关键步骤。在抖音游戏的策划过程中,我深入了解了目标受众的需求和喜好,并基于此进行了市场调研分析。通过了解市场竞争态势和用户需求,我可以准确把握市场买点,为游戏的定位和玩法设计提供有力支撑。同时,我还进行了敏捷式开发,通过快速迭代和用户反馈来不断优化游戏体验。我还负责制定项目时间表和任务分解表,确保项目按时顺利进行。
在内容创意方面,我注重深入挖掘用户的兴趣和需求。通过与用户的互动和调研,我收集了大量的用户反馈和意见,帮助游戏团队更好地了解用户的心理和需求。基于这些反馈和数据分析,我与团队一起进行头脑风暴,创造出了创新、有趣的游戏创意。通过提炼用户喜爱的元素和特点,我保证游戏能够吸引用户,并提供令人愉快的游戏体验。
用户体验是一个成功游戏的关键因素之一。在抖音游戏的策划中,我重视用户体验的全程把控。我注重游戏的易学性,通过简洁清晰的界面设计和直观的操作方式,使用户能够迅速上手。同时,我还注重游戏的可玩性和深度,通过游戏关卡设计和奖励机制设置,吸引用户持续参与游戏。我还重视用户的反馈和意见,及时进行游戏修复和优化,以提升用户满意度和留存率。
在抖音游戏策划工作中,我通过深入了解目标受众需求和市场竞争态势,制定了相应的项目策划和时间表。同时,通过与用户的互动和头脑风暴,我创造出了有趣、创新的游戏创意。通过细致把控用户体验,我确保游戏能够吸引用户并提供愉快的游戏体验。通过这些工作的实施和不断优化,我成功地推出了一款备受欢迎的抖音游戏。
也要认识到,抖音游戏策划工作仍然面临一些挑战。在今后的工作中,我将继续加强市场调研和用户需求分析,丰富游戏内容,提升用户体验。同时,我还会加强与运营、技术等部门的协作,以确保游戏的顺利推出和运营。最重要的是,我会保持对新技术和新趋势的敏感度,及时调整策划方向,为用户提供最具吸引力和创新性的游戏体验。
抖音游戏策划工作是一项充满挑战又充满乐趣的工作。通过合理的项目策划、创意的内容设计和优质的用户体验,我成功地推出了一款备受欢迎的抖音游戏。我相信,在今后的工作中,我将不断学习和进步,为用户提供更好的游戏体验。
✪ 游戏数值策划工作总结 ✪
一、
作为高级游戏策划,在过去的一年里,我有幸参与了多个重要项目的规划和开发。这些项目涵盖了各种不同类型的游戏,包括角色扮演、战略模拟和射击游戏。通过这些项目的经验,我不仅提升了自己的技能,也深入了解了游戏行业的最新趋势和需求。
二、工作内容与成果
1. 游戏规划与设计
在游戏规划与设计方面,我与团队合作,制定了详细的游戏策划文档,并提供了具体的游戏机制和玩法建议。我与开发团队进行了多次讨论和沟通,确保最终游戏的设计与规划一致。通过我的努力,我们成功地开发了两款受欢迎的手机游戏,并获得了行业的认可和积极的用户评价。
2. 用户研究与分析
作为高级游戏策划,我负责进行用户研究和分析,以了解用户喜好和反馈,并根据数据做出相应的调整。我与市场团队合作,制定了详细的市场调研计划,并根据结果提供了有力的游戏改进建议。通过对用户的深入分析,我们成功地提升了游戏的用户满意度和留存率。
3. 团队管理与协作
作为项目的负责人,我有责任管理和协调整个开发团队的工作。我与策划、美术和开发团队紧密合作,确保项目按时完成并达到高质量标准。我通过制定详细的里程碑计划和任务分配,有效地管理了团队的工作进度。我也鼓励团队成员提出他们的想法和建议,以促进创新和团队合作。
三、面临的挑战与解决方案
在过去的一年里,我面临了一些挑战,如需求变更、时间压力和人员调整。为了解决这些挑战,我采取了以下措施:
1. 沟通与协调
面对需求变更和时间压力,我与团队成员和项目经理进行了密切的沟通和协调,确保项目能够顺利进行。我主动与项目经理汇报并提供解决方案,以确保项目的质量和进度。
2. 人员培训与合理分配
在人员调整方面,我制定了培训计划,为新加入的团队成员提供必要的培训和指导。同时,我也合理分配了任务,充分发挥团队成员的能力,并提供相关支持和帮助。
四、心得体会与展望
在过去的一年里,我不仅学到了很多新知识和技能,也感受到了游戏行业的竞争和变化。通过不断学习和实践,我深刻认识到高级游戏策划需要具备多方面的能力,包括团队管理、市场分析和创意思维等。未来,我将进一步提升自己的能力,紧跟行业的最新趋势,并为游戏行业的发展做出更大的贡献。
小编认为,作为高级游戏策划,我在过去的一年里通过参与多个项目,不断提升自己的技能和经验。我对游戏规划与设计、用户研究与分析以及团队管理与协作有了更深入的理解。尽管面临了一些挑战,但我通过沟通和协调,解决了问题,并取得了良好的业绩。未来,我将继续努力,提升自己,在游戏行业中有所作为。
✪ 游戏数值策划工作总结 ✪
①,多个封印等级,对应不同的能力阶段,在不同封印段之间,要划分出明显的梯度。
②,游戏采用全任务快速升级模式,在同一封印阶段中,经验曲线要保持平滑增长。
结合以上两点,我们决定采用线性分段函数,y=kx+b,不同的封印等级段,对应不同的k、b值。x表示角色等级,k表示经验随等级提升的增量,b用于修正各分段间的衔接。
在“经验规划”切页中设置参数之后,我们在表格中输入对应的公式,鼠标拖拽,即可得出每个等级的升级所需经验。此后,根据数值感受的反馈,我们之后还需要反复调整k、b值,直至达到理想的程度。
PS:如是杀怪升级类游戏,经验设定方式会有所区别。例如其中的一种方法是,先确定杀怪效率和单位怪经验,然后根据升级时间,计算出升级总经验,任务和活动起到加速作用。
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“精力”是玩家的生产力货币。通过“生活技艺”系统,玩家可以制作各种物品,加强角色自身的能力,或是经由交易换取官银;通过“寻宝”系统,玩家可以获得各种绑定实用物品和碎银。
- 最全最专业的总结素材网精力流向图
“精力”切页中,我们需要先根据角色等级,设定玩家角色在各等级下的精力上限,然后设定精力在三种获取渠道下的每日恢复量。
其中,“自动恢复”,代表系统每天自动恢复的精力,占当前等级下精力上限的找总结比。
除系统自动恢复之外,玩家可以通过生活技艺系统,制造可恢复精力的物品卖给他人,从而实现精力的交易;另外,商城中可以直接出售恢复精力的道具。
如表格所示,我们暂定三种方式的恢复效率是一致的,非R玩家可以通过交易获取两倍于常人的恢复速度,RMB玩家的恢复速度,则最多可以达到3倍。
说明:①,为了贴近现实,我们设定精力的恢复是一个持续的过程,即每隔1小时恢复一次精力。②,为了减少精力交易对制造类生活技能的价值产生的影响,我们设定烹饪、医术、纺织、锻造四种制造类生活技艺,均可产出精力恢复道具,且每类产出只可恢复该渠道恢复总量的1/4,以保证玩家对每类产出都会有所需求。
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MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写。至今尚未有MMORPG的正式中文译名,而在中国比较常见的译法则是"大型多人在线角色扮演游戏",是网络游戏的一种。在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。下面我们就来谈谈MMORPG数值策划的详细工作流程。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
1、立项阶段
这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。
2、程序搭建底层阶段
在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。
首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使对于一般MMORPG中通用的需求,也必须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的“一般的MMORPG”。
这里可能会涉及数据结构,参数接口,数据采样的.功能需求等几个关键性工作。
举例:
主角数据结构,这个是任何一个MMORPG都必须要做的工作,需要对各数据项进行定义,包括名称、类型、描述、取值范围,是否需要在服务端保存,是否需要在界面显示等关键属性,这里的大部分属性,都是不能轻易修改的,具体可以咨询程序。对于不能轻易修改的项,需要慎重考虑好,因为这会影响后面的开发。另外,数据项也是需要罗列的,诸如,角色ID,角色种族,角色性别,角色力量/敏捷/智力,所属工会等等,一开始就需要尽量想全面,预留几个空数据位也是必须的,对于新人来说,可以多与程序沟通,以确保最终确定的一套方案可行。
3、封测版本阶段
在项目封测版本完成之前,这个时期是非常漫长的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。
首先是数值模型的构建。事实上,数值模型还是很抽象的一个概念,它并非是一个可以看得见的图形,而是一系列数值规则及公式搭建起来的,额。。。可以说是一整套的数值运作流程吧。
这个过程,对于新人来说,也许是比较可怕的,太庞大了,太模糊了,不知道该从什么地方入手,事实上我们都是经历这样一个阶段的,谁都是从新人起步的,不是么?
不要有太大的心理负担,一开始也别把目标定得太大,一点点来,从基础开始。
首先,就从经验值的设计入手好了,首先我们需要得到的数据,是从主策那里,获知预期顶级多少级,总时间长度如何,战斗规模⑤如何,之后,就可以根据已知的这些量来设计经验值曲线了,留下足够的调整参数,以便对曲线可以随时调整(手头暂时没文档,就不贴实例了)(yS575.com 述职报告之家)
同样方法,角色的属性,成长,装备数值设计,采集/制造系统等等,都是需要经历这样一个类似的流程:“设计目的→数值模型→检验→修改模型至合理→数值设定→测试→再测试”
4、内测阶段
这个阶段,算做是开放测试的开始了,虽然相比前一个阶段来说,时间较短,但是,我们要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理压力是很大的,由于我们之前给程序提供了数据采样的功能需求,那么这个阶段就是我们要拿到这些数据并进行分析的阶段了,很可能我们会面临无法预知的各种问题,意想不到的各种情况,同事的信任,上司的指责,都可能会存在,虽然我们可以无视那些并不了解数值工作的人的非议,但是,无论如何,尽快解决问题都是必须的。
在这个阶段,之前提到的数据采样的功能需求的完善或者说合理性,就非常重要的,你必须想好,如果出现什么样的问题,那么可能会是因为什么原因,那么具体去确认是什么原因的时候,你就会需要这些采样的数据。
举例:
我们之前已经设定好了经验曲线,然而我们希望保证各个职业的升级效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我们希望达到的设计目的到底是不是如实的实现了呢,数据采样就非常重要了,诸如我们提到的经验曲线的问题,我们可能就需要,玩家职业对应的各个等级提升的时间,杀怪数量,游戏内各职业玩家的数量及比例。而这个数据采样对服务器造成的负担,虽然可能会遭致程序的一些反感,但是只要我们说服他们,让他们相信,这些付出是值得的,那么之后的工作就会很顺利,他们一定会用他们自己的优势帮助我们更好的完成这个重要的工作。
5、公测及正式运营阶段
这个阶段,很简单,重复上一个阶段的工作就是了,也可能会有后继版本的新功能相关的工作,这也很正常,重复第3点的工作就是了,可能你会觉得很枯燥。不过,不管怎么样,一份你真正努力用心去做过的事情,用回忆的方式去想想,你会发现,这段时光是最快乐的。 XX年9月我正式加入xx营销河北分公司,成为一名策划人员。对于我来说是一个全新的挑战,因为自己是跨界转行,由一名媒体人转变成一名地产人。想想这将三个多月的xx生涯,的确有脱胎换骨的感觉。 作为一家全国领先的房地产代理公司,在xx我接触到了国内一线的地产操作流程,而且很庆幸自己能够分到xx线,参与xx这样国内知名开发商项目又让自己深感荣幸。第一站,我来到的是xx御景半岛,这是一个即将首一期开盘的项目。开盘前的强度和难度是我之前很难想象的,每天早上八点半到,平均晚上八点半下班,每天工作不低于12个小时。从9月份到10月份几乎没有休息,而之前很多同事从8月份就已经停休了… …虽然每天感觉都很疲惫,但是看到大家都在为了同一个目标而朝气蓬勃的迎接每一名客户,我也深深的被这种正能量所感染,逐渐克服了疲劳的状态,以积极的心态迎接每一天的挑战。 最令我印象深刻的是9月30日开盘那天,自己也亲身见证了XX多人的开盘仪式,在2个多小时解筹近x00组,开盘当天销售近x个亿… …能够在市场如此沉闷的气氛下,打响了石家庄楼市今年最漂亮的一仗,是我来到xx的第一课,让我真心的被公司的实力所折服。在半岛这短短的一个月,对于我来说,是第一次正式参加与房产项目开盘,了解了当前国内最新的房地产开盘模式,期间也遇到种种突发情况,虽然常常有不少棘手的问题,但是通过同事们的努力,逐一克服,才取得最终开盘的圆满,从中自己也学习到了不少的知识与经验。不过,对于一名合格的策划来说这些还不够,XX年10月4日,没有休整过一天,我来到了xx华府。 xx华府从严格意义上来说就是xx城的延续,只是换了个名字,这也是营销的一种手段,是我来到xx学到的又一课,而来华府开启了我来xx之后崭新的一个阶段。在华府我系统的学习了作为一名xx的策划执行人员一些基础性的知识,从excel、ppt这些最基础的工作开始,策划经理x哥和策划执行x,手把手细心的指导,让我备受感动,我也拼劲全力,每天的努力学习,希望尽快真正的成长为一名xx营销策划执行。 回顾今年的自己的表现,我只能说勉强及格。从基础的数据、报告制作来看,因为自己用了将近一个月的时间才将excel相关的表格制作合格,目前ppt制作水平,虽然比刚来的时候提升不少,但是仍有待提高;从现场活动的组织及执行来看,我认为自己基本达到了应有的水准,但部分细节方面还需要继续完善;从推广建议、活动建议及营销方案的策略策划来看,这是当前自己的一大短板,需要在今后的工作中不断学习,不断改进,不断提升。我相信通过公司的培训、现场的带教及个人的努力,我一定能成为一名合格的策划人员。 在“装备模板”切页中,我们需要为装备设定各个品质的属性系数,以及各部件所占的属性权重。之后,通过“属性分配”切页中的数据,可以得出装备系统分得的属性上限总和,该组数据乘以品质系数,可以得出对应品质全套装备的属性上限。再乘以各部件的属性权重,可以得出每件装备的属性。 由于这部分的数据量过于庞大,不便于查阅,因此我们将数据部分单列至“装备数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。为从庞大的数据中提炼出想要查看的内容,我们添加了“装备属性查看工具”一栏,如此,输入装备的品质、等级,即可得出该条件下,全套装备各个部件的属性。 在“装备强化”切页中,根据装备强化系统的设计思路,我们罗列出各强化等级的成功率、强化效果、强化合成消耗等内容。本游戏的强化设计思路,总结归纳如下: 强化效果为按找总结比提升原模板装备的属性; 强化分五阶,每阶为5星,实质强化等级为25级; 强化只能使用对应等阶的炼石,强化失败不降级; 系统只产出一阶炼石,高阶炼石需要逐级合成; 添加保底次数,在连续多次失败后,强化必然成功,降低玩家的挫败感。 模型建立之后,需要通过调整强化和合成的成功率、消费数额,达到实际规划制定的感受预期。 在“装备五行”切页中,需要罗列出装备五行系统的相关内容,设计思路总结归纳如下: 装备五行通过金、木、水、火、土五种五行石的镶嵌来实现; 镶嵌后,既可在攻击时产生五行伤害,又可在防御时产生相对应的五行抗性; 只有最高伤害点数的五行元素,才会输出伤害;当某几个五行点数相同时,每次攻击时会随机一种五行效果。 系统只产出一级五行石,高级五行石需要逐级合成; 五行石合成的成功率 = 待消耗五行石的总能量 / 升级所需总能量; 五行石镶嵌之后,需要将其摘取下来,才可继续合成; 五行石的镶嵌、摘取,均有一定概率失败,可使用幸运道具进行祝福(后期开放); 模型建立后,五行石各等级的效果数值,需要通过“属性系数”进行调节;五行石相关的经济数值,需要通过对应的镶嵌摘取的成功率、五行石能量、各项费用进行调节。 在“装备签名”切页中,需要先行获取装备签名系统所有属性的上限,之后,为装备各部位设定相应的权重,之后再进行分拆即可。由于装备签名是一次性的行为,与装备直接绑定,不会随角色等级动态变化,因此我们可以将“额外提供模板装备X%的属性”,作为签名道具的作用。 通过对宏观设定规划文档的解读,在社会模块中,我们可以明确以下几个关键点。 1、角色升级完全依赖于精品化设计的主线任务(任务形态类似于笑傲江湖OL),升级过程需要避免枯燥乏味,升级时间要大幅度精简。 2、多个等级封印的存在,可使大多数玩家聚集在一起,从而缓解高级玩家背离世界、新手又被世界遗弃的情况。 3、为了避免玩家在等级封印期间大量流失,一定要确保玩家始终有所追求。“历练”取代“经验”,作为玩家的主要追求目标。 4、注意体验节点的排布,避免过度集中的知识点和过多的货币种类,给玩家造成认知负担。 请使用Microsoft Office Excel 201X或以上版本,打开数值文档,启用宏,打开“目录”切页,点击“社会体系”按钮。 启用宏的方法:在该文档刚被打开时,在数据区域上方的如下位置,点击“选项”按钮。 在弹出的界面中,选择“启用此内容”,点击确定即可(放心,本文档不带宏病毒 = =)。在Excel被关闭前,将一直有效。每次打开该文档时,均需要进行同样的操作。 生活技艺和寻宝,为玩家的生产系统,玩家可以付出劳动,从系统和玩家交易中获取必要的游戏货币和物品,生产力上限取决于“精力”的多寡。 在“生活技艺”切页中,我们需要规划设计出各个技艺分支的升级所需经验、经验成长方式、配方、单次精力消耗、产出物品的使用效果等内容。其中,产物的使用效果(Buff),需要以生活技艺在当前等级段内所能提供的属性上限为依据,而属性上限,来源于后面会提到的养成系统的属性分配。 在“寻宝”切页中,我们需要规划出玩家在各个地图、各个时段、不同福禄值下,所能获取到的物品和对应的几率,以及不同情况下精力的消耗量。 这部分数值,需要以各系统的详细设计为前置,在本文中就不再进行细化了。
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